La storia del sistema di gioco ColecoVision

Mentre le masse ricordano con affetto il Nintendo Entertainment System come la prima console domestica di qualità arcadica, gli appassionati di retrò e gli hardcore gamers concordano sul fatto che c’è stato un solo sistema che ha battuto il NES sia in termini di acclamazione critica, impatto e nostalgia, il ColecoVision .

Nel suo breve biennio di vita, ColecoVision ha infranto le aspettative e i record di vendite ed era sulla buona strada per diventare la console di maggior successo della storia, se non fosse stato per il crollo dell’industria nel 1983/84 e per il rischio di trasformare la console in un computer di casa.

La Preistoria

Per alcuni aspetti il nome di questo articolo avrebbe potuto essere intitolato, Coleco: La Casa che Atari ha costruito , in quanto Coleco ha creato un’intera attività sulla clonazione e sull’avanzamento della tecnologia Atari.

Nel 1975 il Pong dell’Atari Pong fu un grande successo sia nei portici che nelle unità abitative autonome, superando di gran lunga le vendite della loro unica concorrente, la Magnavox Odyssey. Con il successo notturno di Pong , tutti i tipi di aziende cercavano di fare il salto nel mondo dei videogiochi, compresa la Co nnecticut Le ather ather Co mpany (aka Coleco ), che hanno iniziato la loro attività nel settore della pelletteria e poi si sono trasferiti nella produzione di piscine per trampolieri in plastica.

Un anno dopo il rilascio di Pong Coleco è entrato nella mischia dei videogiochi con il primissimo clone Pong , il Telstar . Oltre a contenere Pong (chiamato Tennis qui), il chip era stato modificato per includere due varianti del gioco, Hockey e Pallamano . Avendo più di un gioco, la Telstar è diventata la prima console dedicata al mondo.

Anche se Atari possedeva i diritti di Pong , legalmente non poteva combattere l’ondata di cloni che colpivano il mercato. C’era già un’area grigia che circondava il gioco, poiché la Atari stessa aveva «preso in prestito» il concetto e il design da Tennis for Two , che alcuni sostengono essere il primo videogioco, così come il gioco di Magnavox Odyssey’s Tennis che uscì un anno prima di Pong .

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All’inizio, la Telstar è stata una grande venditrice e nei due anni successivi, Coleco ha rilasciato diversi modelli diversi, ognuno con più varianti Pong e un aumento della qualità. Il microchip che Telstar ha utilizzato è stato effettivamente prodotto da General Electric. Poiché GE non era vincolata da un accordo di esclusiva, qualsiasi società che volesse entrare nel settore dei videogiochi poteva ottenere il proprio clone Pong utilizzando i chip GE. Alla fine, anche Atari si rivolse a GE perché era una soluzione più economica rispetto alla produzione dei chip stessi. Ben presto il mercato fu inondato da centinaia di diversi rip-off di Pong e le vendite iniziarono ad andare in picchiata.

Mentre la gente cominciava a stancarsi di Pong , Atari ha visto il potenziale nella creazione di un sistema con una grande varietà di giochi su cartucce intercambiabili, e nel 1977 ha rilasciato il Atari 2600 (alias Atari VCS) . Il 2600 divenne rapidamente un grande successo, dominando il mercato fino al 1982 quando Coleco decise di tornare al pozzo della Atari tech per il ColecoVision .

Corpo di una console, cuore di un computer

Nel 1982 il mercato interno era dominato da Atari 2600 e Mattel’s Intellivision . Molti avevano cercato di competere ma non ci sono riusciti… finché non è arrivato ColecoVision .

All’inizio degli anni ’80 la tecnologia informatica stava diventando meno costosa grazie al Commodore 64 , e i consumatori desideravano giochi di qualità superiore. Coleco è stata la prima a mettere un processore per computer in una console per videogiochi. Anche se questo ha aumentato il costo fino al 50% in più rispetto alla concorrenza, ha permesso a Coleco di offrire una qualità quasi arcade.

Sebbene la tecnologia avanzata fosse un punto di vendita, non era sufficiente per allontanare i clienti dalla forza consolidata e dominante dell’Atari 2600 . Oltre ad avere bisogno di un gioco di successo, per Coleco, per sottrarre i clienti al 2600 , sarebbe stato necessario rubare ancora una volta la tecnologia Atari.

La partnership ColecoVision/Nintendo e il clone Atari

All’inizio degli anni ’80, Nintendo aveva immerso un dito nel pool di videogiochi domestici solo con il proprio clone Pong , la Color TV Game System . Il principale business dei giochi di Nintendo proveniva dai portici con il loro primo grande successo, Donkey Kong . All’epoca c’era una guerra di offerte tra Atari e Mattel per i diritti dei videogiochi domestici di Donkey Kong , ma Coleco si è intromessa con un’offerta immediata e la promessa di rendere il gioco di qualità superiore a qualsiasi altra console. DK è andato da Coleco che ha fatto una ricreazione quasi perfetta e l’ha confezionata con ColecoVision . La possibilità di giocare al successo della sala giochi in casa ha portato le vendite della console a un grande successo.

L’altro fattore che ha permesso a ColecoVision di superare i record di vendita è stato il loro primo modulo di espansione. Poiché il ColecoVision è stato costruito con tecnologia computerizzata, proprio come un computer può essere modificato con componenti aggiuntivi hardware che ne ampliano le capacità. Il Modulo di Espansione #1 ha lanciato a fianco di ColecoVision e conteneva un emulatore che permetteva al sistema di giocare con le cartucce Atari 2600 . I giocatori ora avevano un unico sistema che poteva attraversare le piattaforme, dando ColecoVision la più grande libreria di giochi per qualsiasi console. Questo ha spinto ColecoVision sopra le righe perché ha rapidamente superato sia Atari che Intellivision in pochi mesi.

L’Atari ha cercato di intervenire facendo causa alla Coleco per aver violato il loro brevetto 2600 , ma all’epoca i videogiochi erano un concetto talmente nuovo che esistevano poche leggi a tutela dei diritti di proprietà. Nel corso degli anni la Atari aveva preso una batosta cercando di proteggere la propria tecnologia, non solo con i cloni di Pong ma anche con i tribunali che permettevano di realizzare giochi non autorizzati per il 2600 . Coleco è stata in grado di spremere i tribunali dimostrando di aver costruito il suo emulatore con pezzi di ricambio. Poiché nessuno dei singoli componenti era di proprietà della Atari, i tribunali non hanno ritenuto che si trattasse di una violazione di brevetto. In seguito a questa sentenza Coleco non solo continuò a vendere, ma realizzò un clone separato a sé stante 2600 chiamato Coleco Gemini .

I Giochi

Il ColecoVision ha pubblicizzato giochi di qualità arcade in un sistema domestico, e anche se non si trattava di porte dirette dei titoli arcade a gettoni, sono state rifatte per corrispondere alla capacità di ColecoVision , che era ancora più avanzata di quanto si fosse visto in precedenza in un sistema domestico.

Il gioco Donkey Kong fornito con il sistema non è solo il più vicino ColecoVision a ricreare un gioco arcade originale, ma è la versione più completa di Donkey Kong mai rilasciata per un sistema domestico. Anche la versione rilasciata da Nintendo per il Nintendo Entertainment System , e più recentemente il Nintendo Wii , non contiene tutti i livelli arcade.

Mentre molti potrebbero sostenere che i titoli di lancio, specialmente Donkey Kong , sono notevolmente vicini alla qualità arcade, molti dei sistemi di giochi successivi non hanno mostrato così tanto tempo o cura. Dal punto di vista visivo e del gameplay, c’erano numerosi titoli ColecoVision che non riuscivano a tenere testa alle loro controparti a gettone, come Galaga e Popeye .

Giveth e Taketh Away del modulo di espansione

Anche se il Modulo di espansione #1 faceva parte di ciò che ha reso il ColecoVision un successo, sono stati gli altri Moduli che alla fine hanno portato alla morte del sistema.

L’attesa è stata alta con l’annuncio di Moduli di espansione #2 e #3 , nessuno dei quali ha soddisfatto le aspettative dei giocatori. Il modello di espansione #2 ha finito per essere una periferica avanzata di controllo del volante. Anche se all’epoca era la periferica più avanzata nel suo genere, completa di pedale del gas e gioco in-pack Turbo , non era un grande venditore e solo una manciata di giochi compatibili sono stati progettati per esso.

Dal rilascio del ColecoVision , sono stati pubblicamente avviati i piani per il loro terzo modello di espansione chiamato Super Game Module . L’SGM aveva lo scopo di espandere la memoria e la potenza del ColecoVision , consentendo giochi più avanzati con una grafica migliore, un gameplay e livelli aggiuntivi. Invece delle cartucce, l’SGM SGM doveva utilizzare un dischetto "Super Game Wafers" che memorizzava i salvataggi, le statistiche e i punteggi più alti su nastro magnetico. Diversi giochi sono stati sviluppati per il Modulo ed è stato demoed al New York Toy Show del 1983 , ricevendo un’alta quantità di elogi e ronzii. Tutti erano così sicuri che il SGM sarebbe stato un successo che Coleco iniziò a lavorare con RCA e il creatore di console per videogiochi Ralph Baer (Magnavox Odyssey) su un secondo Super Game Module , uno che poteva giocare giochi e film su un disco simile a RAC's CED VideoDisk Players, un precursore dei Laserdiscs e DVD.

Quel giugno, Coleco ha inaspettatamente ritardato il rilascio del SGM e due mesi dopo ha annullato completamente il progetto, e ha invece rilasciato un diverso Modulo di espansione #3 , il Adam Computer .

The Adam Computer Gamble

All’epoca, il Commodore 64 era il computer di casa preferito e ha iniziato ad entrare nel mercato dei videogiochi. Coleco si è fatta l’idea che invece di realizzare un computer che gioca ai videogiochi, perché non avere una console per videogiochi che sia anche un computer? Da qui è nato il Adam .

Prendendo in prestito molti dei suoi componenti dal annullato Super Game Module , il Adam consisteva in una tastiera aggiuntiva, il Digital Data Pack – un sistema di archiviazione dati su nastro a cassette simile a quello utilizzato per il Commodore 64 , una stampante chiamata SmartWriter Electronic Typewriter , un software di sistema e un gioco in-pack.

Sebbene Coleco possedesse i diritti della console di Donkey Kong , Nintendo stava finalizzando un accordo per Atari per produrre esclusivamente DK per il mercato dei computer, così invece, un gioco inizialmente previsto per SGM , Buck Rodgers: Plant of Zoom , è diventato Adam's gioco in-pack.

Anche se un sistema avanzato, il Adam era afflitto da bug e malfunzionamenti hardware. Il più notevole di questi comprendeva un numero enorme di pacchetti di dati digitali difettosi che si rompevano quasi immediatamente al momento dell’uso, e un impulso magnetico emesso dal computer al primo avvio che danneggiava/cancellava qualsiasi cassetta di memorizzazione dati vicino ad esso.

Il Adam's , che si è sposato con il suo prezzo di 750 dollari, un costo più alto rispetto all’acquisto di un ColecoVision e Commodore 64 combinati, ha segnato il destino dei sistemi. Coleco ha perso la camicia sul Adam proprio quando il Video Game Market Crash ha colpito. Sebbene Coleco avesse fatto progetti per un quarto Modulo di Espansione, uno che avrebbe permesso di giocare con le cartucce Intellivision sulla console, tutti i progetti futuri furono immediatamente cancellati.

Le estremità ColecoVision

La ColecoVision è rimasta sul mercato fino al 1984, quando Coleco è uscita dal settore dell’elettronica per concentrarsi principalmente sulle sue linee di giocattoli come la Cabbage Patch Kids .

Un anno dopo che ColecoVision ha lasciato il mercato, il loro ex partner di licenza Nintendo è venuto in Nord America e ha riacceso l’industria dei videogiochi con il Nintendo Entertainment System.

Indipendentemente dal successo, Coleco ha trovato nei giocattoli, l’onere finanziario causato dal Adam Computer ha danneggiato l’azienda in modo irreparabile. A partire dal 1988 l’azienda ha iniziato a vendere i propri beni e ha chiuso i battenti un anno dopo.

Sebbene l’azienda, così come la conosciamo, non esista più, il marchio è stato venduto e nel 2005 è stata costituita una nuova Coleco, specializzata in giocattoli elettronici e giochi portatili dedicati.

Nel suo breve biennio di vita, la ColecoVision ha venduto oltre sei milioni di unità e si è affermata come una delle console per videogiochi domestici più avanzate e di più alta qualità degli anni ’80.

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